Цифровое фото/видео/HD-player

Планшеты,Коммуникаторы,Эл.книги

Ноутбуки, Нетбуки

Компьютеры в сборе, платформы

Аксессуары и сумки к ноутбукам

Аксессуары

Акустические системы и наушники

Видеокарты

Дисководы CD/DVD/BR, Cardreader

Жесткие диски, SSD

Звуковые платы, TV/FM-тюнеры

Источники питания и фильтры

Картриджи лазерные

Картриджи матричные

Картриджи струйные

Клавиатуры, мыши, манипуляторы

Контроллеры

Корпуса, стойки, моддинг

Материнские платы

Модемы

Мониторы LCD/TFT, TV

Носители информации (CD/DVD/BR)

Носители информации (Flash)

Оргтехника и МФУ

Память

Переходники, кабели, шлейфы

Принтеры

Программное обеспечение

Процессоры

Серверы и СХД

Сетевое оборудование (активное)

Оборудование Фортинет

Сетевое оборудование +

Системы охлаждения

Телефония, АТС

Торгово-кассовое оборудование

Разное



(инструкция для MS office)


Реклама:





ОБЗОРЫ
Тестирование ASUS MARS 760
15/08/2014


Двухчиповая ASUS MARS 760 и micro-stuttering
Обзор и тестирование

 

Вот с чем мы будем иметь дело:

 


Ранее уже была статья "Много GTX 760 от ASUS" в которой рассказывалось о том из чего же сделан видеочип GK104 карты GTX 760 и приводится описание конкретной видоекарты ASUS MARS 760 с двумя такими чипами на борту, ее печатной платы и конструкции системы охлаждения. Вот та статья. Здесь добавлю, что "в живую" карта смотрится намного лучше, чем на картинках: красная декоративная вставка на крышке кожуха выполнена из алюминиевого сплава, а сам кожух (его черная часть) имеют матовое покрытие Soft-touch.


Чтоб не перегружать уже эту статью информацией (а ее будет много), повторного описания карты здесь не будет. Зато будет много тестов ввиду некоторых особенностей работы технологии Multi GPU.


У меня это в первый раз Multi GPU, так что и самому интересно как он работает и что реально из себя представляет.

Тестовая конфигурация и расширение методики тестирования

Процессор – Intel Core i 5 - 2500K 3,3 ГГц с разгоном до 4,5 ГГц
Охлаждение ЦП – ASUS Silent Squere EVO + термоинтерфейс Arctic Cooling MX-4
ОЗУ – 2 х 4 ГБ G. Skill DDR3 1866 МГц F3-14900CL9D-8GBXL с разгоном до 1923 МГц; 9 - 10 - 9 - 1Т
Видеокарта – ASUS MARS 760 (2 GPU)
Материнская плата – ASUS MAXIMUS V GENE
Накопители – SSD Intel 530 Series 120 GB (система) + HDD Seagate 250 ГБ (игры)
Блок питания – Aerocool Strike X 600W (рекомендуемая минимальная мощность блока питания для системы с ASUS MARS 760, указанная производителем на коробке видеокарты, составляет 500 W)
Монитор – ASUS ML238 (диагональ 23``, разрешение 1920 х 1080)
Операционная система - Windows 7 Home Premium x64 SP1
Драйвер видеокарты: 340.43 beta (340.43-desktop-win8-win7-winvista-64bit-international-beta) от 17.6.2014 (в настройках графики драйвера все параметры дефолтные, настройки согласно настройкам приложения, вертикальная синхронизация отключена).

ПО: - MSI Afterburner 3.0.1; - FRAPS 3.5.99

Над тестовым стендом проведены ряд мероприятий для кристаллизации проводимых тестов видеокарт:


Во-первых, ранее используемая ОС Windows 7 Ultimate x64 SP1 выброшена, а ей на замену пришла более легкая версия - Windows 7 Home Premium x64 SP1. В состав Ultimate по умолчанию включены тонны сетевых служб и всевозможных диспетчеров на все случаи жизни. Но в обычной обывательской жизни эти службы не востребованы, и они просто забивают процессорное время. Ресурсов в состоянии покоя они едят всего ничего, но вот процессорное время… Бороться с этим хламом через администрирование служб уже жутко надоело, да и всю эту муть полностью все равно не выковыряешь. Поэтому и было решено поставить менее забитую всяким хламом версию ОС Home Premium (интерфейс аэро начинает работать «с нее», а он красивый…) дабы процессор от основной задачи ничто не отвлекало.


Во-вторых, увеличен объем оперативной памяти до 8 ГБ. Момент, когда 4 гигабайта ОЗУ начинают поджимать, уже вплотную подкрался и поставил перед фактом – нужно 8. Для большинства сегодняшних игр 4 ГБ оперативы вполне достаточно, но уже есть отдельные экземпляры, которые в системных требованиях… требуют 6 и даже 8 гигабайт памяти и без «ручного вмешательства» очень неохотно или совсем не стартуют на системах с меньшими объемами (и работают они соответствующим образом). Так что, опять же, для достижения кристальной чистоты экспериментов, тестовой машинке были заменены модули памяти на более вместительные. Старые игры, в принципе, тоже будут благодарны за эти телодвижения… Да, память еще и немного разогнана до частоты 1923 МГц (вообще то до 1866 МГц, но из-за разгона базовой частоты процессора до 103 МГц против 100 МГц получается вот такое "неровное число") с таймингами 9 - 10 - 9 - 1Т.


Штатный SSD OCZ Vertex 3 решил не вовремя протянуть ноги…, а из-за особо гнилых торгашей, типа Фотомага, он уже побывал не только в отделе рекламации но и в обществе защиты прав животных потребителей и его путешествие к моменту возврата денег только начинается. Мертвец был заменен на свеженький SSD Intel 530 Series 120 GB, который раньше был на тестах.


Так как места на новом SSD побольше будет, чем на старом, то некоторые особо чувствительные к подгрузкам с винчестера игры и те игры, которые грузятся по полчаса опять же с винчестера, переехали на SSD. Если игра установлена на SSD – об этом будет сделана соответствующая отметка, типа этой: «SSD».


Еще под тест "двухголовой карты", в виду особенностей работы системы Multi GPU, немного расширена и методика тестирования - о первом и втором (начнем с первого, с особенностей) далее.

Micro-stuttering и особенности работы системы с несколькими графическими процессорами (Multi GPU)

Говоря о технологии SLI в частности и о Multi GPU в общем, никак нельзя обойти стороной вопрос такого неприятного явления, как micro-stuttering (вообще-то можно, но это будет как-то не честно).


Micro-stuttering или микрозадержки (микрозаикания, микрофризы, микролаги и так далее) - это явление сопровождает любого пользователя технологии Multi GPU. Будь то SLI или CrossFire, без разницы.


Сферический FPS в вакууме или как это работает. Допустим, есть у нас видеокарта, которая за 1 секунду отрисовывет ровно и стабильно 60 кадров, и есть монитор с частотой обновления экрана в 60 Гц, который, естественно, отображает четко 60 кадров в секунду (вывод каждого кадра на монитор происходит за 1 такт обновления экрана). При таких условиях для отрисовки - отображения каждого кадра необходимо 0,016 секунды или, соответственно, 16 миллисекунд времени. И что самое главное - все кадры отрисовываются - отображаются на экране одинаковое количество времени.


Это был "идеальный вариант" работы видеокарты - монитора; реальность, как обычно, значительно суровее.


В этой суровой реальности попадаются такие единичные злобные кадры, которые отрисовываются не 16 миллисекунд, как соседние ему нормальные кадры из идеального случая, а, например, 200 миллисекунд. Т.е. такие себе пиковые провалы производительности при отрисовке одного конкретного кадра. Если кадр "выпадет", то предыдущий ему кадр будет отображаться на экране монитора значительно дольше, чем остальные "нормальные" кадры - до тех пор пока видеокарта не выдаст следующий кадр (а рисоваться он может долго, в нашем примере - 200 миллисекунд). Вот этот "выпавший" кадр, который долго отрисовывается, и называется микрозадержкой (хотя термин "микрозаикания " как-то в большей степени передает суть явления), так как человеческий глаз их замечает именно как задержку изображения.


Конечно же и система "монитор - одна видеокарта с одним ГП" подвержена эффекту micro-stuttering - злые кадры бывают и здесь. Но все дело в том, что в таком случае "заикания" если и происходят, то происходят они намного реже. Если задержится один кадр в течение десяти минут игрового времени - не страшно и не заметно. При использовании же multi GPU эффект micro-stuttering проявляется значительно чаще, т.е. выпадает не один кадр из шестидесяти отрисованных за одну секунду, как описано выше, а таких кадров за ту же секунду времени может быть значительно больше. Именно эта повышенная частота провалов и ломает кайф. В итоге мы имеем вроде как высокий средний FPS (на одну пиковую просадку есть гора нормальных кадров), но кайфа от него останется не так уж и много, т.к. заметны подтормаживания картинки. И высокая производительность карты (или карт), по факту, будет восприниматься как низкая.


И еще одна неприятная вещь. Чем ближе к отметке в 100500 FPS связка multi GPU прокачивает игру - тем меньше микролаги заметны. Но если игра на необходимых настройках графики способна придушить связку до, скажем, неприличных 30-ти кадров, то микролаги тут же посыплются как из рога изобилия. В самые ненужные и неподходящие для этого моменты они будут задалбывать по самой насыщенной и полной программе. И без того не очень комфортный процесс станет еще некомфортнее. Вот как-то так.


Теперь пример с картинкой:


По оси Х у нас идет номер кадра; по оси Y - время, за которое видеокарта отрисовала этот кадр. Участок от 3500 кадра и до победы - это, как должно быть; кадры рисуются - отображаются практически одинаковое время, все стабильно. Но есть вот это - участок 2001 - 3500: среди "нормальных, стабильных" кадров (среднее время кадра 45 мс) есть такие, на отрисовку которых времени уходит значительно больше - 100 миллисекунд и более. Вот эти кадры и есть micro-stuttering, которые будут заметны глазу как... задержки.


Как с этой гадостью бороться обычному пользователю в домашних условиях? Да практически никак. Их, в лучшем случае, можно только минимизировать. Вопрос о проблеме micro-stuttering стоит уже давно. Со времен первых CrossFire связок AMD на жалобы пользователей откровенно забивала. А когда NVidia запилила первые SLI с micro-stuttering и начала получать тонны негатива, то этот разработчик понемногу начал шевелиться в направлении решения вопроса. Под натиском общественности и довольно серьезному проигрышу конкуренту, AMD хоть и значительно позже, но все же начала чесаться. Однако, пока AMD морозилась, NVidia продвинулась в данном направлении значительно дальше и теперь у связок SLI микрозадержки менее выражены (они по прежнему есть, но в меньшей степени). Вот пример сравнения micro-stuttering для связки SLI и CrossFire (график довольно старый, с тех пор много драйверов и поколений ГП утекло; он приведен скорее для наглядности, чем для отображения реальной ситуации "на сегодня"):



По оси Х у нас идет номер кадра; по оси Y - время кадра (все 49 кадров отрисованы за 1 секунду времени). Для одиночной видеокарты GTX 560 (сплошная зеленая линия) есть два пика на третьем и девятнадцатом кадре - это micro-stuttering на одной видеокарте. Для одиночной видеокарты HD 6870 (красная, жирная, сплошная) график времени кадра тоже имеет пару пиковых значений, но вот такой разброс "миллисекунд" не существенен.


Теперь связки из двух видеокарт. Зеленая точечная линия - показатель времени кадра для связки SLI. Здесь эффект micro-stuttering практически не проявляется (ну... проявляется, но в пределах допустимого). А вот у связки CrossFire из двух HD 6870 он проявляется во всей красе. Именно такие вот постоянные перепады времени кадра и ломают весь кайф.


Конечно же микрозадержки - явления довольно доставляющее (не настолько, как задержки поезда... и уж точно не настолько, как задержка в "женском организме") но все же. Радует то, что теперь оба разработчика видеочипов активно ломают головы над... в идеальном случае, конечно, как бы вообще убрать это явление... ну хотя бы минимизировать до того уровня, когда micro-stuttering перестанет быть заметным.


Для того, чтоб Multi GPU мог себя нормально реализовать (да и просто работать) как в конкретных графических приложениях, так и в играх, дровописатели разработчиков видеочипов помимо оптимизации драйверов пишут еще и специальные профили для работы этого Multi GPU в каждом конкретном приложении - еще одна особенность пользования нескольких ГП в пределах одного системного блока. Без этих профилей связка даже если и заработает, то заработает довольно криво и микрозадержки в этой ситуации будут не самым критичным фактором. С годным профилем графические процессоры будут эффективнее работать друг с другом - повышается масштабируемость; два ГП будут давать, скажем 180 и более % производительности против карты с таким же, но только с одним ГП, а не процентов так 140 и меньше. И микрозадержки в значительной степени "сглаживаются".


Обычно эти профили для игр (если мы говорим об игре высшего класса "ААА", мегапопулярную и/или жутко ожидаемую) выходят либо в день релиза игры, либо чуть позже (а в некоторых особых случаях профиль могут выпустить еще за несколько дней до непосредственного релиза). Если игра хороша, но не на столько, то первое время после ее релиза придется немного поднапрячься, пока не напишут профиль (играть, в принципе, можно и без него, но только "на одном ГП") - обычно такой профиль будет включен в следующий выпуск пакета драйверов. Естественно, бывают и ситуации, в которых сначала выпускают кривой профиль, а потом этот профиль допиливают... а потом и перепиливают...


Еще к нормальной работе своих игр в системах с Multi GPU прикладывают руки и разработчики игр. Если игра качественно оптимизирована под работу с двумя и более GPU, то в такой игре связки видеокарт будут работать по максимуму своих возможностей с минимальными касяками.


И так, чтоб минимизировать проявление micro-stuttering и получить годную масштабируемость связки на уровне 190 % нужно: годный профиль Multi GPU для конкретного приложения + чтоб разработчик игры не ленился потратить время на оптимизацию этой самой игры под связки Multi GPU.

Расширение методики тестирования

Ранее применяемая методика тестирования, при которой мониторился только показатель FPS, в данном тесте будет не полной без мониторинга показателя времени отрисовки кадра, который, в свою очередь, поможет выявить насколько сильно проявляется эффект micro-stuttering в той или иной игре.


На пользовательско - бытовом уровне это позволяет сделать все та же MSI Afterburner. Утилита так же, как и в графике FPS, строит график времени кадра, но из-за обывательского уровня, она отображает только максимальное время затраченное на прорисовку 1-го самого "длинного" кадра из тех, которые были отрисованы за 1 секунду времени.


Для более детального исследования micro-stuttering в нагрузку к Afterburner будет еще и график времени кадра построенный с помощью показаний из FRAPS. Эта утилита позволяет просчитать время отрисовки кадра именно для каждого конкретного кадра и получить график, аналогичный графику приведенному выше - "Развертка FPS по времени". Естественно FRAPS`ом будет замеряться не 15 - 20 минутный прогон игры, а небольшой минутный отрезок, так сказать - точечный удар. Чтобы узнать, насколько все плохо для MARS 760 в той или иной игре, длинного но легкого графика из Afterburner и короткого но тяжелого графика из FRAPS будет вполне достаточно.

FureMark, СО, температуры и мегагерцы

В простое карта работает на частотах 135 МГц для каждого камня и 324 МГц для памяти. Теперь трехминутная нагрузка FureMark`ом. Результат такой:
- частоты: камень № 1 стартовал с отметки в 1058 МГц, но потом скинулся до 1006 МГц; камень № 2 - стартовые 1032 МГц и 1019 МГц на финише;
- загрузка: камень № 2 - стабильные 99 %, а вот первый камень держался в пределах 93 - 97 %;
- температуры: 83 и 80 градусов Цельсия соответственно. Для двухчиповой карты такие показатели температур вполне нормальные.


По частотам ASUS тоже неплохо потрудилась - MARS 760 в синтетическом тесте стабильно держит частоты заводского разгона против стандартных 980 МГц для GK104 одиночной GTX 760 (обычно на двухчиповые карты устанавливают камни с немного заниженными частотами против оригинальных камней с одночиповой карты, а тут все наоборот - в нагрузку еще и заводской разгон). В играх же авторазгон чипов выкручивает частоту камней до 1124 МГц (в абсолютном большинстве игр).


А вот о работе системы охлаждения MARS 760 вообще отдельная тема. С охлаждением чипов СО справляется хорошо, но шум... Такие злобные вентиляторы на куллере видеокарты мне попадались только на Гигабайтовском Windforce 3 (450 W). Но на той СО вентиляторы ни разу не раскручивались до такого уровня шумности, но котором вентиляторы MARS 760 работают при сильной нагрузке постоянно.


До 58 % раскрутки (или 2280 оборотов) вентиляторы работают с незначительным уровнем шума. По мере прогрева камней и раскрутки до 70 % или 2600 оборотов шум уже начинает поднапрягать. Когда же чипы (или хотя бы один чип) прогреваются до тех самых восьмидесяти градусов вентиляторы начинают работать на 80 % от своих возможностей (3000 оборотов) и вот тут начинается веселье. Шума реально много.


Если поставить обороты на 100 % или 3700 оборотов - рядом с системным блоком долго не просидишь.


Assassin`s Creed 4: Black Flag (версия 1.06, SSD)

Настройки в Black Flag выставлены следующие:
- прорисовка местности – очень высоко
- качество текстур – высоко
- качество сглаживания – MSAA x4
- качество теней – мягкие тени (высоко)
- качество отражений – высоко
- размытие в движении – включено
- ambient occlusion – HBAO+ (высоко)
- сумеречные лучи – высоко
- объемный туман – вкл.
- вертикальная синхронизация – выкл.
- частицы PhysX – выкл.

Уровень сглаживания с обычных MSAA x2 повышен до уровня х4 - карта сильная, пусть не расслабляется. Тестовый участок - локация Нассау (суша):



Зарегистрированный минимум - 37 FPS с разовой просадкой до 34-х кадров (на графике, где получен минимальный FPS, к обычным тяжелым участкам игры, типа джунглей, добавился еще и шторм; т.е. тут уже самый полный комплект сложностей для видеокарты). При включенном сглаживании MSAA на х4 минимум в 34 FPS - это отличный показатель. Даже по показаниям Afterburner видно проявление micro-stuttering. Держится он в пределах допустимого (да, 40 - 45 миллисекунд против средних двадцати - это еще можно считать приемлемым), а в самой игре никаких жестких "заиканий" не ощущается. Теперь минутная раскадровка из FRAPS:



Точечный удар FRAPS`ом тоже особо тяжелых "задержек" не выявил. Вот те "внезапные пики" от средне - нормальных 20 миллисекунд до 40-ка и выше как раз есть хоть и совсем не значительные, но все же микрозадержки. Игрушка вполне неплохо оптимизирована под связки SLI (можно было бы и лучше, но что есть...). Пользоваться несколькими видеокартами можно вполне спокойно, хоть ситуация с микрозадержками не самая хорошая.


Оба ГП во время теста честно и ровно держали 1124 МГц частоты; температурные показатели - 79 и 71 градус при раскрутке оборотов вентиляторов до 74 и 76 % для каждого чипа. Загрузка видеопамяти - до 1700 МБ.

Hitman: Absolution (версия 1.0.447.0 / установлена на SSD)

Настройки графики:
- сглаживание MSAA – 4x
- качество теней – ультра
- качество текстур – высоко
- фильтр текстур – анизотропный 16х
- отражения – высоко
- FXAA – вкл.
- глобальное освещение – вкл.
- тесселяция – вкл.
- детализация – ультра
- глубина резкости – высоко
- SSAO – высоко
- свечение – норм.

В Hitman`овском бенчмарке все плохо: минимальный FPS - 34; средний - 41; максимальный - 52. И, что самое печальное, не подключается первый ГП - его частота и загрузка составляют 135 МГц и 10 % соответственно, т.е. здесь SLI, если верить мониторингу Afterburner`а, себя никак не отрабатывает. Да, игрушка жестко заточена под видеокарты AMD, но чтоб прям на столько... К тому же и профиль SLI для Absolution 100% выпускали.


Теперь пробуем саму игру. Тестовый уровень - "Король чайнатауна". Локация будет поменьше, чем обычно используемая "Улицы Хоупа", но и в ней тоже можно пожестить + еще и большая толпа народа в нагрузку.



Вот тут, по крайней мере по показателям FPS, все отлично. Минимум в 45 кадров одиночная GTX 760 при установленных настройках качества не тянет. Но мониторинг MSI Afterburner продолжает упорно настаивать на своем: загрузка ГП 2 - 1124 МГц на старте и только 1006 МГц во время игры; загрузка для ГП 1 держится в пределах 9 - 12 % при частоте 135 МГц. И, соответственно температуры камней 41 и 81 градус.


...судя по тому, что пишут в Интернетах, полученные результаты тестирования FPS вполне "среднестатистические" для MARS 760 в этой игре, и никто не жаловался на работу SLI. Но и графиков загрузки графических чипов никто не нарисовал.


Кроме того есть еще и вопрос к видеопамяти - во время теста загрузка была на уровне 1900 МБ, а этого для Hitman маловато будет. Тут все кроется в особой прожорливости движка игры «Glacier 2» к набортной видеопамяти видеокарты. У GTX 770 с 4-мя гигабайтами видеопамяти на том же тестовом участке игра откусывает 2100 – 2250 МБ и это при сглаживании MSAA x4. Если разогнать сглаживание до MSAA х8 то пиковые аппетиты возрастают до 2800 МБ (а другие тестеры взяли еще и монитор с разрешением 4К, и на выходе получили загрузку 5100 МБ! на GTX Titan с шестью гигабайтами набортной памяти). Так что Марсу с двумя гигабайтами памяти на чип тут приходится и так тяжко – производительности двух (или одного?) ГП вполне хватает, но из-за облома с памятью можно получить просадки минимального FPS.


Ну и тест на micro-stuttering из FRAPS`а:



Если SLI в Hitman: Absolution все же работает, то работает оно просто замечательно... если не работает, то получаем пример micro-stuttering для одного ГП одной видеокарты.


Для прояснения ситуации со SLI попробуем запустить игрушку в режиме одиночного ГП. Для этого совсем не обязательно отрывать один камень от платы, достаточно только в драйвере видеокарты в разделе "Настройка многопроцессорного режима" клацнуть пункт "Отключить многопроцессорный режим". И никакой пайки.


Бенчмарк в режиме одиночной GTX 760 выдал следующее: минимум - 33, средний - 41, максимум - 95. Те же показатели, что и при "типа многопроцессорный режим". Загрузка камней - 1 % и 100 %; частоты - 135 и теперь уже постоянные 1124 МГц соответственно. В самой игре минимумы остались прежние. SLI не пашет.


В общем, Hitman списываем на особенность технологии SLI.

Crysis 3. Digital Deluxe (версия 1.3.0.0.)

Настройки графики:
- сглаживание – MSAA среднее (4x)
- разрешение текстур – максимум
- V-sync – нет
- параметры системы – максимум
- тонкие настройки / улучшенная графика- без изменений

Тестовый участок поставим наиболее тяжелый - морская платформа в самом начале игры:



Вот тут SLI работает как часики - оба ГП грузятся на 97 - 99 % и стабильно держат частоты 1124 МГц. Температуры чипов - 81 и 75 градусов Цельсия. Загрузка видеопамяти - 1575 МБ.
Теперь тест "микрозадержек" с помощью FRAPS:



Получается вот такая ерунда. Значит по факту никаких особых, выбивающихся медленных, они же - задержки, кадров нет... за исключением одного. Но если сделать куда более подробный график времени кадра, т.е. взять меньший участок и растянуть его по временной шкале, получится примерно такая картинка:



Так становится видно, что задержек нет, но разница времени кадра между двумя соседними кадрами может быть в два и чуть боле раз больше - меньше, и такая тенденция постоянна. Но на в самом деле это не так уж и плохо, да и в игре не ощущается.


Вот на примере Crysis 3 хорошо понятна разница между тестом времени кадра из Afterburner и тестом времени кадра с помощью FRAPS, когда одна утилита отображает только максимальное время кадра для 1 секунды времени, а другая отображает время кадра для каждого конкретного кадра. По первому графику из AB получается, что в Crysis 3 такого явления как micro-stuttering вообще не существует - линия графика идет без сильных "выбоин". Но если присмотреться к графику времени кадра через FRAPS, то ситуация окажется не такая уж и радужная. Не ужасная, но все же боле жесткая.

Tomb Raider: Game of the Year Edition (версия 1.1.748.0)

Настройки графики:
- приоритетный режим – вкл.
- качество текстур – превосходно
- фильтрация текстур – анизотропная 16х
- сглаживание – FXAA
- тени – превосходно
- разрешение теней – высоко
- детализация – превосходно
- постобработка – вкл.
- точный расчет – вкл.
- тесселяция – вкл.
- прорисовка волос – TressFX
- отражения – высоко
- глубина резкости – превосходнор
- SSAO – превосходно

Тестовый участок - уровень "Женщина в дикой природе":


Вот и в "приключениях Лариски" SLI отбивает себя по полной программе. В тесте одиночной видеокарты GTX 760 камень не особо тянул игру на максимальных настройках и приходилось их немного корректировать в минус. Минимумы с учетом корректировок составляли 31 - 33 кадра. Теперь же минимумы - 54 - 57 кадров и никаких дерганий. К работе самой SLI тоже никаких претензий нет - загрузка чипов 99 % с постоянной частотой 1124 МГц (при температурах 79 и 73 градуса, и оборотах вентиляторов 74 - 66 %).


График "время кадра" из Afterburner выглядит тоже "вполне прилично", но, по аналогии с Crysis 3, его лучше перепроверить "фрапсом":



Вот, в отличии от Afterburner, FRAPS не врет - хоть и совсем мелкие микрозадержки, но все же есть. Впрочем они значительно ниже даже того уровня, который принято считать приемлемым. Tomb Raider - вполне такой хороший пример качественной отработки SLI.

METRO: Last light (версия 1.0.0.14)

Настройки графики:
- качество – очень высоко
- сглаживание SSAA – выкл.
- фильтрация текстур – анизотропная 16х
- размытие – среднее
- тесселяция – очень высоко
- детальный PhysX – выкл.

Первый тестовый участок - подземка, уровень "Революция".


Вот с METRO LL не все так однозначно. С одной стороны у нас минимальный FPS составляет 88 кадров с разовой просадкой до 69 кадров, а максимальный часто уходит далеко за сотку. С другой стороны, особенно по левой половине графика времени кадра видно, что довольно часто и "высоко" кадры выбиваются из общей линии (этот же участок будет проверен на FRAPS). Плюс к этому еще и оба ГП себя полностью не отбивают: частоту они держат ровно 1124 МГц, но загрузка каждого ГП не полная и не стабильня. Для второго камня загрузка составила 70 - 75 % (с редкими провалами до 33 - 50 кадров); первый камень работает чуть лучше - загрузка 75 - 87 % без каких либо провалов. Температуры - 71 и 79 градусов соответственно.


Производительности MARS 760 здесь, конечно, выше крыши, но работа SLI хромает на оба камня. Теперь тест FRAPS`ом:



Во-первых, здесь ситуация, аналогичная Crysis 3 - большая разница по времени между соседними кадрами. Во-вторых - некоторые кадры выбиваются из общей картины намного "выше" и чаще, чем в других играх. Вот такой вот уровень задержек уже сложно назвать приемлеммым - разница по времени для соседних кадров может превышать 4 раза (а вот ток кадр, что выскочил за отметку в 70 мс, это уже совсем не айс). "На глаз" при тестовом участке игры напрягов нет.


Теперь более жесткий тест на поверхности - уровень "Мост":



Здесь сабжу уже приходится более тяжко. Минимумы просели до 58 - 59 FPS с разовой просадкой до 50 кадров. Загрузка ГП / частоты держались на том же "недоуровне", что и в предыдущем тесте, а пару раз камень № 2 совсем неприлично прогибался до 11 %. Ну и задержки, там, где на графике времени кадра максимальные пики, эти уже были реально ощутимые (из всех тестов это был первый раз, когда получилось прочувствовать фризы "на себе"). Теперь тест того же участка FRAPS`ом:



Вот. Вот это и есть самый настоящий micro-stuttering, который в процессе игры ощущается как "тормоза" (один кадр рисуется 17 мс, а следующий 140) . При среднем времени отрисовки кадра в 16 миллисекунд часть кадров "затягиваются" на 80, 100 и более миллисекунд и это уже "приемлемым" не назовешь.


В METRO: Last light видеокарта MARS 760 в плане масштабируемости ведет себя довольно неплохо. На 100 % она не раскрывается, но даже того, что есть хватает аж бегом. Другое дело микрозадержки. В некоторых тяжелых местах они реально заметны и, как было указано выше, высокая производительность ощущается как низкая. Но такие моменты скорее исключение, чем правило.

Sniper Elite III (версия 1.03)

Новая игрушка в тесте - продолжение знаменитой серии симулятора снайпера - Sniper Elite III


Основной фишкой серии игр Sniper Elite является реалистичная баллистика. Это означает, что вот так просто навести крестик на цель и "спустить курок" уже не прокатит. Продвинутая механика стрельбы требует учитывать расстояние до цели и силу гравитации - пуля летит не тупо "по прямой", как в обычных играх, а по наклонной, как в суровой реальности. Прикинув "на глаз" расстояние до цели (все объекты в игре выполнены в масштабе) нужно пользоваться делениями шкалы прицельной сетки, чтобы точно навести оружие на цель - немного приподнять ствол. Плюс к этому нужно учитывать еще и силу ветра, которая сместит траекторию полета пули. Т.е. игра с успехом имитирует самую настоящую снайперскую стрельбу из винтовок времен Второй Мировой, практически превращая каждый выстрел в мини-игру.


Для любителей расчлененки игра предлагает такой режим камеры, который детально демонстрирует что происходит с телом когда пуля проходит через него: пробиваются - лопаются органы, ломаются кости и все такое.
"Правильную" механику стрельбы, конечно можно отключить; или наоборот, подключить подсказки при стрельбе, но это в некоторой степени прибивает на нет весь кайф, да и смысл тоже.


Так как по сюжету игры все активные действия происходят на песчаных просторах Северной Африки, то историческая достоверность ну никак не позволит нам хотя бы чуть-чуть убить Гитлера… патрон для этого выстрела разработчики игры наверняка попридержат для финальной игры серии.


Графическая составляющая игры Sniper Elite 3 находится на довольно сильном, современном уровне - высокая детализация окружения, продвинутые эффекты света - тени и качественные текстуры, красивые спецэффекты (есть одна неприятная вещь - кривая анимация движения ног нашего персонажа, к ней лучше не присматриваться). Есть и беспощадные, и при этом, (что хуже всего) не совсем бессмысленные, настройки графики типа суперсемплингового сглаживания. Эта настройка графики на максимальном четвертом уровне сильно просаживает даже сегодняшние ТОП`ы видеокарт.


Тестирование сабжа в игрушке начнем вот с таких настроек графики:
- детализация текстур - ультра
- детализация теней - ультра
- степень сглаживания (не SSAA) - высокая
- дистанция прорисовки - ультра
- анизотропная фильтрация - 16х
- суперсемплирование (SSAA) - 2.25х (максимум 4х)
- размытие изображения - да
- затенение среды - да
- V-Sync - нет
- использовать тесселяцию - да
использовать поля затенения - да



Минимальный fps - 54 - 58 кадров с разовой просадкой до 51 кадра (было это на границе минивидеоролик - игра, так что не страшно). Игра хоть и совсем свежая, но SLI с ней работает вполне хорошо: загрузка камней держится на 94 - 97 % (температуры 80 - 85 градусов). По времени кадра даже Afterburnen выявляет хоть и редкие, совсем разовые, но все же задержки (хотя в игре ощущался только тот пик "минивидеоролик - игра "). Проверяем FRAPS`ом:



Пара довольно сильно просевших кадров и с десяток по мелочи - не так уж и критично. SLI в снайпере отрабатывает себя полностью - чипы работают на полную с постоянной частотой 1124 МГц, а micro-stuttering не беспокоят. Вполне вероятно, что в новых версиях драйверов многочип для этой игры раскрутят еще лучше.



ИТОГО

Исполнение карты - красиво, добротно.
Производительность - дофига. Карта запросто прокачала протестированные игры при максимальных или максимально приближенных к максимальным настройкам.
Система охлаждения - справляется. Полученные температуры на уровне 80 градусов для двухчиповой карты - это вполне нормально. Такие карты быть холодными не могут по определению - издержка технологи и все такое. Другой вопрос - примененные в СО вентиляторы. Это жесть. Никаких особых притязаний к "громкости" железа я никогда не предъявлял - сильное железо, греется, надо что-то делать... Но ASUS MARS 760 это нечто. Даже при самом демократическом отношении к шуму она реально напрягает. Поставь ASUS на сабж более годные вентиляторы - карта была бы конфеткой. А так - пылесос.
SLI. Пользоватся multi GPU надо уметь. И, естественно, при использовании multi GPU необходимо следить за обновлениями драйверов и профилей. В некоторых случаях "оно" будет нормально работать только после пинка.
Из протестированных игр только Hitman не захотел с ним работать, да и походу это один из единичных случаев - у людей работает вполне нормально. Вот, например, на одном форуме человек также столкнулся с кривым SLI в Hitman: Absolution и нашел способ как его все таки запустить. ССЫЛКА
В METRO: Last Light к работе SLI из-за недогруза камней вопросы тоже есть, но не жесткие. Даже при неполной нагрузке видеочипов производительности карты более чем хватает.
Micro-stuttering. Не такой уж этот micro-stuttering и страшный (по крайней мере в том количестве, в котором он проявляется "на сейчас", и на картах от NVidia; с картами AMD - другой разговор). Страдает этой гадостью на заметном уровне из протестированных игр только METRO да и то на разовом участке (...ну и по мелочам Assassin`s Crid 4... чуток). При контрольных забегах по другим локациям поверхности ни проседания FPS, ни заметных задержек не наблюдалось. По личным ощущения при первом использовании двучипа каких либо напрягов не ощущается. Может быть только при игре в Crysis 3 с непривычки было ощущение что что-то здесь не так как раньше. В других случаях - вполне нормально.
В целом ASUS MARS 760 продукт хоть и очень мощный, но специфический по пользованию. Если мозг требует экзотики - брать карту можно смело. Ну и с охладом как-то поковыряться будет не лишним.

P.S.

И, напоследок, небольшой, чужой, но довольно интересный материал о работе тестовой лаборатории компании ASUS. Тестовая лаборатория – это что-то типа пыточной камеры времен Святой Инквизиции для электронных устройств. Случайным образом выбирается подопытное устройство – планшет, телефон, и прочая продукция, с которой будут проделывать все то, что вы со своим устройством специально (а в некоторых случаях и без предынфарктного состояния) когда не сделаете. Девайс целенаправленно и жестоко, с усилием (и, наверное, с неким удовольствием) роняют, давят, топят, 10 тысяч раз открывают – закрывают, беспощадно давят ему кнопки… В общем, жестят по полной.


Вот ССЫЛКА на материал с видеороликами происходящего.


Работать сотрудником вот такой вот лаборатории, наверное, жуть как в кайф. Идешь на склад, берешь какой-нибудь ноут за 1,5К баксов, аккуратно с размаху бросаешь его на пол и сверху ногой, ногой, ногой… прикольно ведь! Ну и деньги за это никто не отменял.


На этом всё.

Автор: Артём О. (С)


Архив

 
     
  Copyright 2004-2005 © ООО ПФ Сервис